Создатель Heavy Rain и грядущей Detroit: Become Human о своем непрерывном стремлении делиться личным опытом посредством видеоигр.
Будучи одним из самых неоднозначных разработчиков в мире, с анонсом каждого нового проекта Дэвид Кейдж вынужден многое доказывать. Некоторые считают игры вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls подлинными шедеврами нелинейного повествования. Для других это разочаровывающее нагромождение QTE, не оправдывающих обещаний о настоящей интерактивности.
Тем не менее основатель Quantic Dream, выступивший недавно на Лондонском кинофестивале Британского института кино, заявил, что такая неоднозначная реакция, пожалуй, лучший отклик на его работу.
«Наши игры противоречивые, потому что они другие, – сказал он сайту gamesindustry.biz. – Если бы мы делали шутеры от первого лица, вряд ли бы по этому поводу так много дискутировали.
Fahrenheit была про интерактивное повествование, про эмоции и все те вещи, про которые никто и не думал, что они могут быть в видеоигре. Эмоции? Дилеммы? Моральный выбор? Зачем это играм? Сегодня же эмоции можно найти в каждом первом проекте, даже в экшенах. Я не говорю, что мы были первыми, просто мы достаточно рано в это поверили.
Когда делаешь что-то новое, то должен смириться с фактом, что оно будет принято неоднозначно. Ты получишь признание, и это потрясающе, но будут и те, кому это не понравится. И это абсолютно нормально. Я бы хотел создать игру, которую все полюбят, но при этом не хотел бы идти на компромисс и просто выбрасывать на рынок то, что востребовано. Конечно, мы все могли бы начать делать исключительно шутеры от первого лица, но ведь наша индустрия гораздо интереснее, и в ней есть люди, не перестающие искать необычные подходы».
Когда Дэвид придумывает идею для нового проекта, этот эмоциональный отклик играет для него приоритетную роль. Он концентрируется на том, что игроки будут чувствовать, а не на их конкретных действиях в игре.
«Безусловно, игрокам придется нажимать на кнопки, – говорит он. – Но ведь интереснее сконцентрироваться на другом – на их эмоциях в процессе игры. Хотя еще более интересно, какие чувства они будут испытывать к моменту выключения консоли.
Есть игры, которые остаются с вами на протяжении многих лет. Вроде тех любимых книг или фильмов, что становятся частью вас. Я восхищен подобным потенциалом, потому что игры переносят вас в другое место. Игрок не просто наблюдатель, он действующее лицо.
А благодаря интерактивным историям они становятся еще и писателями. Здесь совершенно другая степень погружения. Игроки принимают решения, видят их последствия, и история становится их собственной. Невероятно, насколько личной она может стать».
Кейдж рассказал о женщине, которую он однажды встретил на вечеринке. Она поведала разработчику, что глава про бездомных из Beyond довела ее до слез. Она сама два года жила на улице, и игра «вернула ее в ту пору».
«Я был так тронут, – говорит Дэвид. – О более сильной реакции творец не может и мечтать. Думаю, у игр есть такая традиция, согласно которой они должны быть огорожены от реального мира. Они не должны затрагивать настоящих проблем, наше общество и все такое. Не знаю, почему так повелось.
За последние несколько лет я заметил, что многие разработчики стали думать иначе. Они поняли, что фильмы, книги, поэзия – любой вид искусства – может поднимать такие вопросы, так почему же игры не могут? Почему мы должны сосредотачивать сюжет на зомби, монстрах и всяких крутых штуках, которые не имеют при этом никакого отношения к реальному миру? Индустрия достигла больших успехов, используя такой поход, но я считаю, что в ближайшее время все большее число разработчиков будет стараться высказаться о более реальных вещах. Использовать интерактивность, чтобы преподносить что-то значимое – это потрясающе».

Глава из Beyond: Two Souls оказалась достаточно мощной, чтобы заставить бывшую бездомную плакать. Это именно та степень эмоционального отклика, к которой стремится Кейдж
Разработчики ААА-игр постепенно начинают экспериментировать в этой области. В этом году вышла Deus Ex: Mankind Divided, которая высказалась на тему сегрегированного общества, а разработчики Mafia III постарались в полной мере отразить расистские настроения того временного периода, которому посвящена игра. Тем не менее Кейдж был больше впечатлен инди-проектами, затрагивающими деликатные вопросы. Например, Papers, Please.
«В инди-среде люди работают со страстью, не особо заботясь о рисках, – говорит он. – Они могут делать то, на что решатся очень немногие AAA-разработчики. Сейчас инди интересуют меня гораздо сильнее, они более смелые и креативные. Иногда люди просто осмеливаются на что-то, и это так освежает. Это я уважаю больше всего.
Нам очень повезло. С тех пор, как мы начали работать с Sony десять лет назад, у нас появилась возможность делать AAA игры и при этом высказываться на разные темы».
Рассказчик
Пожалуй, склонность Кейджа к интерактивному повествованию – историям, которые развиваются в зависимости от решений и действий игроков – еще более известна, чем его стремление найти эмоциональный отклик. В случае с Fahrenheit и Heavy Rain это достигалось за счет нескольких играбельных персонажей – Кейджу такой подход явно по душе.
«Кто-то однажды спросил, если во всех моих играх несколько главных героев, не шизофреник ли я. Возможно, в этом ответ, – смеется Дэвид. – Но я думаю, дело в том, что я действительно люблю рассказывать истории с разных точек зрения. И я не понимаю, почему так не делают другие. Это весело, особенно если истории, сперва никак не связанные, затем начинают переплетаться».
Сложность интерактивного повествования заключается в том, что, дав игрокам возможность формировать сюжет, разработчики увеличивают их ожидания от того, куда он может привести. Если, со слов Кейджа, история становится вашей собственной, откуда тогда ему знать, как вы захотите ее рассказать?
«Это мой самый страшный кошмар, – говорит он. – Моя работа в качестве автора интерактивных историй очень странная. Я делаю то, что и большинство других писателей: сперва я представляю историю, а затем – все возможные варианты развития событий. Это заставляет изучить материал вдоль и поперек.
Будь я сценаристом кино, я бы просто выбрал лучший вариант и удалил все остальные. Но в случае с интерактивными историями я должен написать и реализовать их все. Должен убедиться, что они столь же интересны, как и тот вариант, что лично я считаю лучшим. А еще, что игрок не перепрыгнет случайно с одной сюжетной ветки на другую. Переходы должны быть логичны и зависеть от выбора игрока, чтобы он не чувствовал себя обманутым. Это увлекательная задача, но, боже мой, насколько же это сложно».
Это бремя Кейдж по большей части возлагает на себя. Имея в своем распоряжении команду Quantic Dream, разработчик заинтересован в создании очень личных игр и историй, поэтому делегировать часть этой работы другим было бы несколько нелогично.
«Если хочешь написать о чем-то личном, о том, что пережил сам, это довольно непросто сделать совместно с кем-то, – объясняет он. – Heavy Rain, например, появился благодаря случаю, когда я думал, что потерял своего сына. Это можно долго обсуждать, но, если человек сам такое не пережил, с ним трудно работать над написанием сюжета на эту тему.
Для меня работа над видеоиграми неразрывно связана с личным опытом: жить, любить детей, жену, гулять в парке – меня это вдохновляет. Затем я пытаюсь добавить все это в игру и поделиться этими чувствами с игроками».

Знаменитая сцена в торговом центре из Heavy Rain – как и сама игра – была вдохновлена личным опытом Кейджа, когда он чуть не потерял ребенка
Конечно, когда Дэвид решил, каким именно опытом он хочет поделиться, и написал сценарий, остальная команда подключается к делу –дает комментарии, предлагает идеи. Таким образом, любой сотрудник Quantic Dream может повлиять на игру, но основа сюжета, безусловно, разрабатывается именно Кейджем.
«Если честно, для меня это очень большая нагрузка, – продолжает он. – Я только что закончил сценарий Detroit. На него у меня ушло больше двух лет, при том что работал я почти по шесть дней в неделю. Это примерно раз в двадцать сложнее, чем все то, что мы делали раньше. Это очень много для одного человека.
К счастью, у нас очень одаренная команда, которая помогает мне отслеживать сюжетные развилки и находить отличные идеи для каждой из них. Когда в деле лишь одна голова, за день она может выдать только ограниченное количество хороших идей. Хотя совместная работа мне действительно помогает, мне нравится, что все начинается с чего-то очень личного».
Режиссер
Можно неоднозначно относиться к механике игр Quantic Dream, но нельзя отрицать, что их визуальная составляющая просто потрясает. Каждый последующий проект отображает человека все реалистичнее. Добавьте к этому голливудских звезд – Эллен Пейдж и Уиллема Дефо – в Beyond. Не это ли ключ к эмоциональной составляющей игр?
«Нет, не думаю, что реализм так уж необходим для создания эмоций, – говорит Кейдж. – Взять хотя бы мультики или фильмы – Pixar заставили нас плакать над пластиковыми игрушками.
Важнее всего история и задействованные в ней персонажи. То, вызывают ли они сопереживание, и может ли игрок ассоциировать себя с ними. Для наших сюжетов лучше всего подходил реалистичный визуальный стиль. Но я бы хотел поработать с чем-то не слишком реалистичным и вынести из этого уроки».
Визуальное качество цифровых персонажей Кейджа подкреплено достижениями в области захвата движения и исполнения. Однако разработчик уверяет, что сама по себе технология не является гарантом успеха.
«Актеры – передатчик эмоций. И чем лучше этот передатчик, тем сильнее будут передаваемые эмоции, если вам удастся их вызывать, – говорит он. – Технология – лишь инструмент, и она не должна становиться чем-то большим. Это ручка, которой пишут книгу. Иногда хорошая ручка облегчает написание, но писать за вас она не сможет».
Кейдж также настаивает, что голливудские актеры вовсе необязательны. Пусть в Beyond и сыграли вышеупомянутые Пейдж и Дефо, в грядущем Detroit таких ярких имен нет. Дэвид говорит, что на то есть причина.
«Я никогда не искал лицо для своих игр, – говорит он. – Я искал творческие отношения и талант, который мог бы сделать мой проект лучше. За мою карьеру мне повезло поработать с такими людьми, как Дэвид Боуи, но я никогда не искал лицо для обложки. Я искал нужного актера, который мог бы вжиться в роль.
Я сотрудничал с талантливыми, но совсем незнаменитыми актерами, и от работы с ними получал точно такое же удовольствие. Я считаю, что игроки также не придают большого значения узнаваемым лицам. В индустрии есть давняя традиция: если игра не слишком хорошая, компании помещают на обложку голливудское лицо, чтобы сделать ее лучше. Не думаю, что кто-то еще так делает, потому что все мы знаем, что это не работает».
Соавтор
Это не значит, что Кейдж больше не хочет работать со знаменитостями в будущем. Его опыт с Пейдж, Дефо и Боуи показал, что незнакомые с видеоиграми люди могут «привнести что-то совершенно новое».
«Это окупается сторицей, потому что открываешь для себя то, на что раньше почти не обращал внимания, – говорит Кейдж. – Так я могу описать свои ощущения от работы с Боуи. Когда он только начинал, то совершенно не знал, что такое игровые композиции. И все же он написал для Omikron десять песен, около двух часов музыки и исполнил две роли в игре. Он был великолепен. Он сделал то, что никто другой не сумел бы сделать.
Как и все, я был безмерно огорчен [когда Боуи скончался в этом году]. Я понимаю, как сильно мне повезло поработать вместе с ним. Это был удивительный опыт. Он был настоящей звездой. В том смысле, что он был открыт, невероятно профессионален и очень добр. Он никогда не вел себя так, будто «я звезда, сейчас я скажу, что вам надо делать». Напротив, он говорил: «Вы говорите мне, что вам нужно, а я сделаю все от себя зависящее». Это меня очень впечатлило.
После того как он прислал написанную музыку, он позвонил мне и спросил, что я о ней думаю. Он действительно хотел это знать. Я ответил, что она мне очень нравится. Музыка была совсем не той, которую я ожидал, но как раз этого я и ждал от Дэвида – чтобы он меня удивил».

Кейдж утверждает, что Detroit – самая сложная игра из всех, что он когда-либо писал. Создание сценария он взял на себя, и это заняло у него два года
Есть еще актеры и режиссеры, с которыми Кейдж хотел бы когда-нибудь поработать. Его ответ на вопрос: «С кем именно?» поначалу был достаточно пространным: «С любым, кто талантлив и действительно интересуется игровой сферой», нежели с тем, кому нужен большой чек.
«Для меня это всегда процесс открытий, – говорит он. – Я постоянно учусь, когда работаю с людьми, которые действительно хотят привнести в игры что-то новое. И это-то мне больше всего и нравится.
Я бы хотел поработать с кем-то вроде Квентина Тарантино. Мне кажется, он мог бы создать действительно что-то невероятное в сфере видеоигр. Но есть много-много других актеров, режиссеров и композиторов, с которыми я бы с удовольствием поработал».
Перевод: Надежда Байкалова
Редактура: Сергей Макеев, Мария Миронова
Источник: Quantic Dream Games
Оригинальный источник: Gamesindustry.biz